ヒーローものゲーム、子供の攻撃性増加の可能性 (読売新聞)

http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20050107-00000101-yom-soci

坂元教授らは2001年11月から12月にかけて、神奈川県や新潟県などの小学5年生を対象に、よく遊ぶテレビゲームと攻撃性に関するアンケートを実施、1年後に同じ児童に追跡調査を行い、周囲の人への敵対心を表す「敵意」など、攻撃性に関する5つの指標について、その変化を調べた。

「敵意」を数値化したり、1年後に同じ子供に追跡調査してみたり、
これはちょっと研究結果が気になりますね。

6校の児童592人についての調査結果を分析すると、知的だったり、見た目がかっこよかったり、魅力的な特徴を持つ主人公が登場し、攻撃するゲームでよく遊んでいた児童は、1年後に「敵意」が上昇していた。

なるほど。
ということは5年生から6年生までの間で「敵意」が上昇していたということですね。

また一方で、ネコ耳だったり、メイド服を着ていたり、主人公に対して「お兄ちゃん、大好き!」を連発するゲームで遊んでいた児童は、1年後に「バンダナ着用率」が急上昇していた。

みるみるオタク化してるじゃねぇかよ!!
ていうか小学生で美少女ゲームで遊んでる子供なんていないだろ!!
ちゃんと引用しろ!

「ひどいことをした悪者に報復する」という、暴力を正当化するゲームでよく遊んでいた児童も同様に「敵意」が高くなっていた。

なるほど。
やっぱりゲームの影響があったりするんですかねぇ。

「ひょんなことから美少女と一緒に共同生活することになる」という、性欲を正当化するゲームでよく遊んでいた児童も同様に「バンダナ着用率」が高くなっていた。

もういいよ!そいつらの調査結果は!!

「バンダナ着用率」と共に、「リュックと紙袋のセット率」と「おしゃれじゃない長髪率」も高くなっていた。

余計なもん足すな!!
しかも、全部見た目の変化だけじゃねーかよ!!
ったく!
ちゃんとした引用文を出せ!

これに対して、攻撃回数が多い、たくさんの人を攻撃するなど、暴力描写の程度が高いゲームで遊んでいる児童の場合は、研究チームの予想とは反対に、むしろ攻撃性が低下していた。

これは意外な結果ですよね。
もしかして、うまくストレス解消とかになってるんですかね。

しかし、実際の生活でのカッターナイフやスタンガンの所有率はグングン上がっていた。

めちゃくちゃ怖いよ!!
キレたら何するか分からない現代っ子の典型みたいになってるじゃねーかよ!!
もう!
嘘ばっか引用するな!!

この結果を坂元教授は「かっこいい正義の味方だと、プレーヤーが自己同一視しやすいため」と分析している。

ふむふむ。
勝手に自分の周りに「敵」を作りやすいってことなんでしょうか。

また坂本教授は「キャラクターが妹やメイドだと、「お兄ちゃん」や「ご主人様」など、個人名を使わずにゲーム音声の容量を節約して、なおかつプレイヤーが自己同一視しやすい」と分析している。

なに分析してんだよ!!
普通に美少女ゲームの分析しちゃってるじゃねーかよ!!
ちゃんとした引用文を出せ!

一方、同時に行った保護者に対する意識調査で、ゲームの内容ごとに、子どもに「遊ばせてもいい」から「絶対に遊ばせたくない」まで5段階で評価してもらったところ、保護者は、登場人物の特徴などにはあまり注意を払っていないことが分かった。

子供の親にも意識調査してたんですね。
確かに、登場人物の特徴までチェックしてる親はいなさそうですよね。

調査の結果、保護者がゲームの内容で最も注意しているのは、「ロード時間の長さ」「隠しアイテム」「ボス戦の音楽」という結果になった。

なるわけねぇだろ!!
「ボス戦の音楽」って、どんだけゲームにこだわってるんだよ!今の保護者は!!
嘘ばっかつくな!

522人の回答を分析すると、多くの保護者が懸念を示したのは「戦いのシーンで血が流れる」(1位)や「攻撃にかかわった人数が多い」(2位)などの条件。ヒーローによる暴力や暴力の正当化はいずれも20位以下だった。

なるほど。
やっぱり、暴力が行われる経緯よりも、暴力の内容そのものに目がいっちゃいますよね。

ちなみに3位は「アーケード版の移植だけで、オリジナル要素がない」、4位「メニュー画面でXボタンキャンセルができない」、そして5位が「主人公の名前をつけるときに『ヴ』が使えない」という結果になった。

んなわけねぇだろ!!
明らかに保護者の方がやり込んでるじゃねぇかよ!!
もう!
ちゃんと引用してくれ!

研究チームの1人で、分析を行った慶応大学メディア・コミュニケーション研究所の渋谷明子研究員は「この調査で、保護者が気付いていない問題があることが分かった。やみくもにゲームを敵視するのではなく、安全に遊ぶにはどうすればよいのかを考える助けにしてほしい」と話している。

なるほど。親がゲームとどう向き合えばいいのかが今後の問題になりそうですね。
1年間かけた長い研究も無駄にならなくて良かったですよ。

「1年間、どの子供が暴力性が上昇するか予想したりして、いい暇つぶしになった。なかなか面白いゲームでした。」とも。

言うわけねぇだろ!!
もういいよ!!